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Startseite > Programmierung

'''Programmierung''' (von </ref> bezeichnet die Tätigkeit, e zu erstellen. Dies ist ein Teilbereich der .

Computerprogramme werden mit Hilfe einer formuliert (?codiert?). Der ?übersetzt? dabei die vorgegebenen en (z. B. im ) und in eine gewünschte Programmiersprache. Teilweise werden dazu en verwendet, die Teile des Programmcodes auf Basis von en (die im Entwurf entstanden sind) automatisch erzeugen.

Beim Programmieren sind wesentliche Aspekte zur .

?Programmieren? ''in erweitertem Sinn'' umfasst neben der Codeerstellung zahlreiche weitere Tätigkeiten, zum Beispiel das Testen des Programms oder das Erstellen der . ''Abgrenzen'' vom Begriff des Programmierens lassen sich andere Tätigkeiten zur Softwareentwicklung wie beispielsweise zum , zur oder zur .

Abhängig vom Typ und der Einsatzumgebung von Software (z. B. für , Spielesoftware, Standardsoftware, Grafiksoftware. usw.) können zur Entwicklung unterschiedliche Verfahren oder/und Werkzeuge (wie Programmiersprachen, Testverfahren etc.) zum Einsatz kommen und/oder von spezialisierten ausgeführt werden.

Je nach angewendetem verlaufen die Aktivitäten zur Programmierung in zeitlich voneinander abgegrenzten n, parallel oder iterativ. In der Praxis geschieht das Programmieren häufig in Teamarbeit, mit modernen Entwicklungsmethoden (wie ) und en.

''Ähnliche Bedeutungen:'' Umgangssprachlich bezeichnet man gelegentlich auch das Konfigurieren von Haushalts- oder anderer elektrischer Geräte als ?Programmieren?. Auch en von Unternehmen, in denen Software entwickelt wird, werden oder wurden zum Teil ?Programmierung? genannt.

Geschichte

 beschrieb 1834 eine programmierbare Maschine, die , welche allerdings nie gebaut wurde. Seine, Notations of calculations for the Analytical Engine, umfasst 27 Programme. Diese sind in ?the babbage papers? des Science Museums von London abrufbar. <nowiki>https://collection.sciencemuseumgroup.org.uk/documents/aa110000020</nowiki> Die Programme enthalten bereits ?Indirekte Adressierung? und ?bedingte Ausf�hrungen? (IF-THEN-ELSE-Befehle). Diese Dokumente d�rften als erste Programme und Programmiersprache bezeichnet werden.

, der Quellcode in Maschinencode übersetzt.

Qualitätskriterien

Die Qualität von Software entsteht zu großen Teilen im Rahmen der Tätigkeiten des Programmierens, besonders die folgenden Qualitätskriterien betreffend:

Korrektheit

Ein Programm muss die im Entwurf gemachten Vorgaben korrekt umsetzen. Dazu muss es in der Regel fehlerfrei sein, wobei beim Programmieren meist zwei verschiedene Arten von Fehlern auftreten:
  1. : Fehlerhaft formulierter Quellcode ? man verwendet Formulierungen oder Konstrukte, die so nicht in der verwendeten Programmiersprache vorkommen (Tippfehler, Unkenntnis, ?). Syntaxfehler können beim Übersetzen vom Compiler/Interpreter oder Parser erkannt werden und verhindern i. d. R. die Programmausführung.
  2. Semantische Fehler: Das Programm verhält sich nicht wie gewünscht, weil möglicherweise der Algorithmus oder seine Umsetzung fehlerhaft war. Semantische Fehler können in der Regel nicht automatisch erkannt, sondern nur durch gewissenhaftes Testen gefunden werden ? beispielsweise in Form von s.

Der Übergang zwischen diesen beiden Fehlerarten ist fließend. Beispielsweise wird ein Tippfehler im Code (z. B. ?>? anstatt ?<? in einem Vergleichsbefehl) zu einem gültigen ausführbaren Programm führen, das Resultat dürfte jedoch falsch sein. An anderer Stelle könnte derselbe Fehler ein Syntaxfehler sein.

Robustheit

Statistisch gesehen wird die meiste Zeit für die Entwicklung von benötigt, um auf Fehler oder außergewöhnliche Anwendungs- oder Hardwareumgebungen zu reagieren. Ein Programmtext, der auch bei unvorhergesehenen Fehlern oder ungewöhnlichen Umgebungen sinnvoll reagiert, wird als robust bzw. portabel bezeichnet. Geübte Programmierer können die möglichen Fehler und Laufzeitumgebungen gut einschätzen und strukturieren das Programm und seinen Quelltext dementsprechend. Der Zeitdruck bei der Entwicklung von Anwendungen stellt selbst an erfahrene Programmierer immer höchste Ansprüche hinsichtlich dieses Kriteriums.

Wartbarkeit

Damit eine dauerhaft funktioniert, muss sie ''wartbar'' sein. Das heißt, Änderungen wie es, Anpassungen und neue müssen ohne großen Aufwand eingepflegt werden können. Dies erfordert vor allem, dass der Programmierer keinen zu kurzen, ?kryptischen? (oder ''Quellcode'') erzeugen soll, der für andere Entwickler nicht oder nur mit hoher Einarbeitungszeit verständlich ist.

Um solche Probleme zu vermeiden, existieren häufig , in denen beispielsweise selbsterklärende (oder auch ?sprechende?) Bezeichner/Namen für Variablen etc. zur Verwendung empfohlen/vorgeschrieben werden ? oder die Verwendung aussagefähiger im Code. Auch eine sinnvolle Aufteilung des Codes in intuitiv verständliche Funktionen und Klassen trägt zum Verständnis und Übersichtlichkeit bei.

Effizienz

In der Regel stehen einem Programm nur begrenzte Ressourcen (, Speicherverbrauch, Bandbreite) zur Verfügung. Gute Programmierung kann dazu beitragen, unnötigen Ressourcenverbrauch zu reduzieren. Beispielsweise erfolgt dies, indem bei Verwendung großer Datenmengen an mehreren Stellen im Programm nicht jeweils der gesamte Datensatz kopiert wird, sondern nur die Adresse übertragen wird, an der die Daten gespeichert werden.

Effiziente Programmierung

Gemäß zeichnet sich gute Programmierung zum einen dadurch aus, dass die Funktionen, die die jeweils verwendete Programmierumgebung bereitstellt, möglichst genutzt werden. Insbesondere geht es darum, für neue Aufgabenstellungen das Rad nicht immer wieder neu zu erfinden, wenn bestimmte Funktionen schon bereitgestellt werden (zum Beispiel durch die in Form von en). Sie zeichnet sich also vor allem dadurch aus, dass ein guter Überblick über den grundsätzlichen Funktionsumfang und die Systematik der von der Programmierumgebung bereitgestellten Funktionen (die in die zehntausende gehen können) möglich ist. Für eine definierte Aufgabenstellung kann in entsprechenden Dokumentationen dann schnell eine verfügbare Funktion ermittelt, eingesetzt und ggf. erweitert werden.

Arbeitsmittel

Theoretisch reichen zum Programmieren ein einfacher und ein / für die jeweilige Programmiersprache aus. In der Praxis wird jedoch zusätzlich auf eine Reihe von Werkzeugen zurückgegriffen, die typische Programmierarbeiten vereinfachen sollen. Dazu gehören beispielsweise Texteditoren mit speziellen Features wie , und ? wobei der Übergang zur fließend ist.

Daneben existieren verschiedene Werkzeuge zur Fehlersuche, sog. , sowie Programme zur Durchführung und . Zur Performanzanalyse kann zusätzlich ein eingesetzt werden.

Arbeiten mehrere Entwickler an derselben Software, kommen meist zum Einsatz, die den Code inklusive früherer Versionen auf einem zentralen Server speichern, auf den alle beteiligten Programmierer Zugriff haben.

Siehe auch

Weblinks

  • Joachim Korb:
  • (für Neueinsteiger)
  • (Online-Buch)

Einzelnachweise